A lheure où, en France, le multimédia culturel, et plus précisément le cd-rom dart est devenu lune des pierres de taille de la production multimédia, cet ouvrage fait le point (état des lieux appelé à évoluer) sur une série de questions posées par cet objet.
Les questions posées sont de trois ordres, qui regroupent les contributions sous trois thèmes :
Bernard Darras et Anna M. Kindler présentent une étude de représentations concernant le rapport quentretient luvre dart à lunicité et au multiple : une uvre doit-elle ou non être unique ? Le public est scindé selon deux critères : français et canadiens, novices et experts. Les résultats montrent que dans lensemble les français novices restent attachés à une conception traditionnelle de luvre dart, conçue comme devant être unique, par opposition aux experts français et à lensemble des canadiens, dont la conception moderne de lart correspond à celle dune uvre pouvant être multiple. Le terme opposé à lunicité diffère cependant dune population à lautre : si les novices français comparent luvre unique à sa copie, français experts et canadiens font référence à luvre multiple (et non copiée ou reproduite).
Dans la foulée de la première recherche présentée, Bernard Darras investigue ce qui, pour la population française de celle-ci, fait la différence entre luvre dart originale, la copie, le multiple et la reproduction. Lunicité de luvre dart est opposée à sa copie par les novices, et à luvre multiple par les experts, de sorte que les premiers ont plus tendance que les seconds à considérer cette unicité comme un impératif. A partir dune nouvelle population, Darras poursuit en se penchant sur les jugements liés aux productions non-uniques et non-originales (par rapport à loriginal unique). Au sein de celles-ci, la reproduction se distingue : les faiblesses qui lui sont attribuées sont plus nombreuses et plus consensuelles que celles assignées au multiple ou à la copie. Darras les réorganise en une " théorie des faiblesses de la reproduction, ( ) [qui] fait écho à une théorie équivalente de luvre originale et unique. " (p. 24). La troisième partie de larticle est consacrée aux reproductions dans le cd-rom dart. Les résultats portent sur lintérêt attribué par les sujets aux outils de linteractivité et du multimédia et aux sources dinformation disponibles dans les cd-roms dart ; le public interrogé fait montre dune attitude valorisant les outils et informations centrées sur luvre elle-même (zoom, affichage plein écran, analyse iconographique, plastique, etc.), au profit de ceux contextualisant luvre (vues du musée, historique de luvre, etc.). Ces résultats poussent Darras à conclure à une " dissonance culturelle entre les capacités dun nouveau média et ce que lon attend de lui ".
Gérard Pelé nous offre un article plus réflexif quempirique. Après une courte première partie consacrée à linteractivité et à la simulation dans les interfaces et la navigation hypermédia, Pelé revient sur la définition première de lhypertexte, conçu comme le couplage dune base de données évolutive et dune procédure de calcul permettant la génération de liens au cours de la consultation, conférant à la base sa structure. Lauteur oppose le principe de lhypertexte à ce quil est devenu le plus souvent : un ensemble de données déjà structurées par des liens prévus par un concepteur, formant un réseau figé. Dans la pratique, lhypermédia nexiste donc pas encore. Dans la définition originale, nous dit Pelé (et cest là lune des idées centrales de larticle), " ce quon attribue à la machine, en termes de capacités associatives, on le retire à lutilisateur " (p. 43). La machine se voit attribuer pour une part un fonctionnement organique (proche du fonctionnement de notre propre mémoire). Moyennant la confiance dans la capacité du système à remplir sa mission dassociation, le système machine-utilisateur peut fonctionner sur le mode de la répartition des tâches : dégrossissement par la machine sur base de critères de recherche, génération de liens, puis navigation par lutilisateur dans les liens générés. Et lauteur de rapprocher ce fonctionnement de lévolution dInternet, où les moteurs de recherche (fonctionnant sur ce modèle) ont un succès croissant.
Larticle de Pierre Barboza se centre sur lanalyse des interfaces de navigation de quatre hyperdocuments présentant le corpus dun photographe, et débouche sur plusieurs recommandations concernant la conception de tels interfaces. Les problèmes identifiés dans les interfaces étudiés sont de plusieurs ordres, parmi lesquels le classement des images (sur base dune description objective (auteur, nom, support, etc.) ou de la description de limage ?), et le peu dinitiative est laissée à lutilisateur, qui ne dispose pas des " outils appropriés au développement de sa propre logique " (p. 52) dans la navigation. Lauteur recommande de respecter la spécificité du fonctionnement iconique dune part, et de partir du potentiel dinteraction entre utilisateur et ordinateur. Le concept de posture dinterface (position assignée par le dispositif à lutilisateur par rapport à limage) vient appuyer cette seconde ligne de conduite. Dans les modalités de passage dune image à lautre, lauteur propose de jouer sur lopposition " même contenu contenu différent ", appliquée à différents critères (forme, composition, dénotation, connotation). Enfin, en ce qui concerne lexploration des images elles-mêmes, il sagit de redonner son importance à limage elle-même (par opposition aux informations documentaires la concernant).
Jac Fol nous livre un article réflexif, partant de la métamorphose de notre relation aux savoirs imprimée par le multimédia. Dans ce contexte, il identifie trois modalités possibles du renouvellement des pratiques artistiques du multimédia : le multimédia comme moyen de diffusion de lart, comme pratique artistique autonome, et comme " autre " support pour les pratiques artistiques. Lauteur développe cinq tendances artistiques à laulne du multimédia (le mutualisme (collaboration des producteurs artistiques entre eux, et participation productive de lassistance), lencyclopédisme ludique (), lactualisme (tendance de lactualité à revendiquer de plus en plus un statut artistique), le transformisme (amenuisement de la différenciation dautres pratiques (sociale, politique, économique, etc.) de la part de lart, dont cétait la spécificité) et le productivisme) (tendance à faire dans le grand public et la diffusion la plus large possible), au sein desquelles il détaille chacune des trois pratiques identifiées.
Face à la production et à la reproduction artistique, Jean-Pierre Balpe pose la re-production : après avoir occupé différents statuts, " luvre dart est [aujourdhui] dans lévénement toujours recommencé dont on ne peut conserver que des traces ", dit-il (p. 65). Il exemplifie son propos à travers trois générateurs de texte, faisant ou non partie dun dispositif plus large. " Romans " est un ensemble de quatre générateurs de romans, chacun des quatre créant des situations, des personnages, des décors qui peuvent être utilisés par les trois autres. " Trois mythologies et un poète aveugle " consiste en la mise en relation dun générateur de texte et dun générateur de musique, de trois lecteurs (lisant les productions du générateur de texte), dun percussionniste, dun pianiste et dune soprano, interagissant lors dune soirée spectacle. Enfin, " Barbe-Bleue " articule un générateur de livret et de dialogue, un générateur de musique, un générateur de scénographie, le tout composant un " opéra génératif numérique ". A travers ces trois exemples, Balpe nous montre comment luvre artistique est désormais " un ensemble ouvert, générique, de multiples dont chacun est pourtant un original " (p. 78)
Ondine Bréaud et Françoise Casanova étudient la façon dont luvre artistique est abordée, contextualisée, spectacularisée au sein de cd-roms consacrés à la peinture et à la sculpture. Elles distinguent quatre " pratiques du mode reproductif / représentatif de luvre " dans ces supports, ces quatre modes regroupant eux-mêmes " quatorze types dapparition et de disparition de " luvre " " (p. 82). Les modes distingués sont : la présence à lécran de luvre seule, destinée à être regardée, contemplée ; son accompagnement par des co-textes, destinés à la rendre intelligible ; son insertion dans un contexte réel ou imaginaire (musée existant, exposition virtuelle) dont elle sert de faire-valoir ; et enfin la reconstitution de son motif en trois dimensions.
Claire Gacongne, à travers une analyse comparative de trois cd-roms sur Cézanne, synthétise les grandes questions classiques sur les fonctions du cd-rom dart. Elle met ainsi en question " la capacité dun tel média à transmettre des connaissances sur un artiste " (p. 101). Selon elle, la consultation du cd-rom ne peut se substituer à la vision de luvre originale ; celui-ci met par contre à disposition une foule de connaissances annexes sur celle-là. Mais, sinterroge lauteur, sont-elles nécessaires à la compréhension dune peinture ? Par rapport au livre, le cd-rom représente un structure offrant un désordre organisé, reposant sur les choix de lutilisateur, qui rompt avec la linéarité du texte. Mais une telle (dé)structuration ne nuit-elle pas à la compréhension de lévolution de la peinture de Cézanne ?, et nentrave-t-elle pas " léchafaudage de lensemble de connaissances qui se crée habituellement dans un cheminement linéaire " (p. 107) ? Et lauteur de conclure quil est des sujets plus appropriés à certains supports quà dautres, la peinture de Cézanne ne figurant pas parmi les sujets les mieux rendus par le cd-rom.
Dominique Château se centre sur le cd-rom Une passion pour lart, Renoir, Cézanne, Matisse et le Dr. Barnes, et se demande si la méthode de visite des musées inaugurée par le collectionneur que fut le docteur Barnes transparaît dans ledit cd-rom. Après quelques repères historiques sur le personnage, lauteur rappelle brièvement la méthode rapprochant les uvres les plus hétéroclites pour en dégager les qualités plastiques, picturales et ses présupposés idéologiques. A partir des parcours proposés par le cd-rom, lauteur en vient à une double conclusion en regard de sa question de départ. Dune part, le support offre un ensemble de documents (lettres articles, etc.) explicitant ladite méthode ; mais il noffre en revanche aucune mise en uvre réelle de celle-ci. Ainsi, la visite virtuelle de la Fondation Barnes, lieu où la méthode Barnes devrait être la plus manifeste, cest un discours dhistorien, descriptif et iconographique qui est tenu, au sein duquel les aspects historiques et encyclopédiques priment sur la mise en avant des spécificités plastiques des uvres exposées.
André Gardies part de son expérience de conception dun cd-rom sur Le cinéma des Lumières pour dégager quelques spécificités du " langage multimédia " (comparé au langage cinématographique). Il se centre dans un premier temps sur la notion dunité minimale du langage qui, toujours temporelle au cinéma, sidentifie à lécran dans le multimédia, et correspond ici à une unité de savoir. Il envisage ainsi en quoi la notion dunité minimale doit être modalisée par les opérations possibles sur cette unité, et les rapports que celle-ci entretient au reste du support.
La notion même dunité doit être modalisée par :
La question de la navigation et de linteractivité retient ensuite son attention. La question posée est : en quoi la possibilité de navigation transforme-t-elle la maîtrise du discours ? Sur quatre dimensions : la temporalité (plus de primat de la chronologie), les principes dordonnancement (causalité, argumentation, etc. ne peuvent plus être mis en avant facilement quau sein dun bloc), les liaisons (quels liens, quels parcours possibles), et les transformations (action de lutilisateur produisant des transformations à lécran). Et, partant, quels sont les rapports entre les nouvelles opérations permises par le support et " la dimension informative du discours factuel. Produisent-elles des informations nouvelles ? Si oui sont-elles de même niveau que celles données par le discours émetteur " (p. 130). Il distingue ainsi dans le produit conçu le discours produit par le concepteur, quil maîtrise, et " une situation illocutionnaire au cours de laquelle lutilisateur agit en temps réel sur le discours en cours " (p. 130) pour produire son propre discours, qui ne rétro-agit jamais sur le premier.
La recherche empirique qui sous-tend larticle de Jean Davallon, Hana Gottesdiener et Joëlle Le Marec a pour but de comprendre comment lusage du cd-rom de musée est en train de se construire. Des entretiens approfondis ont été menés auprès de trois populations (usagers assidus, néophytes, et acheteurs potentiels de cd-roms repérés sur les lieux de vente). Les auteurs tirent des conclusions sur deux plans : sur le rapport aux uvres que le cd-rom instaure dabord : celui-ci offre un ensemble doutils (zoom, angles multiples, etc.) qui peuvent être mis " au service dun décodage de luvre " (p. 137) ; sur le fonctionnement du cd-rom ensuite : comment celui-ci construit un rapport entre lui et lutilisateur (avantages : rapidité, flexibilité, souplesse ; propice au " feuilletage " ; possibilité revendiquée dintervenir directement sur le contenu) ; entre uvres ou entre luvre et dautres informations (par opposition au livre : qualité dimages inférieure, qualité supérieure des informations, accessibilité des informations précises), et enfin entre lui et la visite du musée (à part pour une minorité, la visite reste indispensable ; le cd est alors considéré alternativement comme tremplin et stimulant à la visite, comme outil de préselection dans celle-ci, comme aide à la navigation dans le lieu réel (une visite virtuelle permet de se familiariser avec lendroit, comme incitant à aller voir loriginal ou à poursuivre en visitant une réflexion amorcée avec le cd, ou encore comme catalogue de lexposition après visite).
Ils se départissent de la position voyant dans la reproduction une " perte dauthenticité " par rapport à loriginal, position située du point de vue de luvre, considérant le public comme un ensemble indistinct, fait de gens ne sachant pas ce quils font ni ce quils regardent. La question nest pas celle de la reproduction à loriginal, mais celle de la présentation de luvre à la médiatisation de cette présentation. Le cd-rom propose des " façons de voir ", comme sil indiquait comment regarder avec un regard éduqué, mais aussi des " modes daccès physique, cognitif et symbolique aux uvres " (p. 143). La médiation de luvre opérée par le cd-rom ne correspond pas à une dévalorisation, mais plutôt à un moyen de construire de nouvelles relations à celle-ci, complémentaires à celles de la visite.
Xavier Perrot envisage en quoi linsertion des médias interactifs dans le musée peut transformer et redéfinir celui-ci, générant de nouvelles formes dinstitutions muséales. Le multimédia ouvre de nouvelles portes au musée, le dégageant des contraintes de lespace physique qui lui sont propres. A lheure actuelle, les musées recourant aux médias interactif conçoivent exposition et produits multimédias soit comme redondants, soit comme totalement différenciés ; doù la nécessité mise en avant par lauteur de travailler à une complémentarité des deux, ainsi quà une intégration du multimédia dans lexposition. Celui-ci peut aussi se substituer à lexposition. Le rapport sinverse alors, comme dans le cas du Projeto Portinari, musée à instance multiple. Pour Perrot, " redéfinir le musée aujourdhui [à laulne des médias interactifs], cest penser son rôle dans la société de linformation " (p. 155). A lheure où le musée nest plus nécessairement une témoin matériel de lhomme, cest la notion même de patrimoine quil convient de repenser.
Bernadette Goldstein part du constat que le multimédia stimule les deux missions (scientifique et déducation - diffusion) du musée, et force celui-ci à sortir de ses murs, " dans une démarche de médiatisation consciente " (p. 159). Mais quelle production de sens, quels changements dans lactivité de lusager, dans ses représentations de ce quil consulte ceci engendre-t-il ? Lauteur montre comment dans les pratiques des musées, des exigences divergentes envers les technologies numériques doivent être conciliées : exhaustivité et qualité scientifique dune part, ambition éducative (textes de commentaires, possibilité de comparaison ou animations duvres pour éduquer le regard) de lautre. Elle envisage ensuite les rapports bilatéraux entre médiation des savoirs et médiation technique : comment la conception technique est fonction du contexte dusage (la borne muséographique dépend du projet éducatif du musée, le cd-rom culturel est conçu en fonction de publics précis), comment les stratégies de médiation sélaborent sur base des possibilités techniques et de lécriture naissante propre aux nouveaux médias. Enfin, elle stigmatise la variation des usages en fonction des contextes, sur base dobservations portant sur les usagers de bornes muséographiques, dun cd-rom culturel et du site web dune exposition imaginaire.
Frédérique Payn nous propose une étude du cd-rom du musée dOrsay, et des relations quil entretient à lexposition. Au contraire des guides imprimés, instruments de visite du musée, le cd-rom reproduisant lexposition, consulté à domicile, est relativement autonome de celle-ci. Il est à la fois reproduction du musée et entité autonome, ayant son organisation et son style propre. Au lieu de résoudre le problème de lorientation dans le musée, constate Payn, le cd-rom le dédouble : à lorientation dans le lieu réel sajoute celle " dans larchitecture même du cd-rom qui est un univers de routes possibles " (p. 168). Et lauteur didentifier les sources de désorientation dans le cd-rom du musée dOrsay. Si ce cd-rom propose une simulation du musée dOrsay, le musée simulé est lui aussi virtuel : il sagit dun musée vide de ses visiteurs, une utopie, " [u]n musée suspendu dans le temps et dans lespace, un musée exposé " (p. 172). Lauteur conclut en observant que le cd-rom constitue par certains aspects un musée à lui seul : il " substitue à lexposition muséale son propre mode dexposition " (p. 173), dont la logique de socialisation, propre aux musées réels, est évincée.
Larticle dIsabelle Rieusset-Lemarié traite des musées virtuels et de leur usage de la photographie, en partant de la position selon laquelle " la reproduction photographique ny est pas duplication mais métamorphose de luvre dart " (p. 175). Lunité de support de reproduction permet de confronter celle-ci à dautres uvres, là où " lisolement fétichiste de luvre " (p. 179) occultait le lien entre elles. En nous libérant du fétichisme de lunicité de luvre, la reproduction photographique peut mettre en avant sa genèse. Elle fait de limage une uvre autonome. Lauteur constate ensuite la distance entre cette conception de la reproduction et lusage qui est fait de celle-ci dans les sites web de musées virtuels. Ceux-ci sous-exploitent largement leur spécificité, comme sils ne pouvaient rivaliser avec leurs équivalents réels, et ne permettent le plus souvent de découvrir que des chefs-duvre reconnus, sans exploiter les liens entre uvres déjà évoqués. Le décalage est dautant plus grand par rapport aux uvres dart numériques, " uvre interactive en réseau dont la reproduction en temps réel nest plus duplication dune uvre achevée mais re-production dune uvre en constante métamorphose " (p. 186). Cest sur ce nouveau type duvre que lauteur clôt son article, en explorant ce sur quoi se fonde laura de telles uvres.
Jean-Louis Weissberg se centre dans son article sur le projet Lascaux III, reproduction en réalité virtuelle des grottes de Lascaux, et articule la réflexion sur luvre originale (la grotte) à celle sur sa " virtualisation " : " mettre la virtualisation à lépreuve de Lascaux, cest-à-dire faire résonner entre eux, par delà les millénaires, deux régimes de figuration " (p. 190). Après avoir cherché la légitimité dune telle entreprise dans la notion de répétition, à la base de tout geste de création artistique, lauteur imagine un scénario pour une visite virtuelle de Lascaux. Virtualiser nest pas dupliquer, nous dit-il : le but nest pas de générer une copie exacte, mais de produire quelque chose de nouveau : donner accès à lhistoire dont Lascaux I, la grotte, est laboutissement, et ce afin de créer une nouvelle vision de luvre. La virtualité de Lascaux III est à prendre au sens étymologique : la reconstitution de lhistoire de Lascaux I comporte une dimension hypothètique, incertaine, elle est faite de possibles. Lascaux III permet aussi de pousser plus loin la réflexion sur le mode de représentation propre à loriginal, intégrant la profondeur, nous dit Weissberg, ainsi que de mettre en avant lhypothétique symbolisme qui régit la construction de luvre. Lauteur se penche ensuite sur la question de lélaboration dune déontologie de la virtualisation duvres, despaces, de sites, dans leurs rapports aux originaux : celle-ci dit-il devrait " préciser ce que lon peut espérer dune telle transposition " (p. 200). Larticle se termine enfin sur quelques hypothèses quant à ce qui nous fait craindre que la copie se substitue à loriginal, que lon confonde les deux, là où personne ne se méprend jamais sur lune ni sur lautre.